VALIDITAS ANGKET FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KECANDUAN GAME ONLINE PADA SISWA SMA SWASTA SE-KOTA PADANG
DOI:
https://doi.org/10.31933/ejpp.v1i1.92Keywords:
kecanduan, game online, angket, aspek, validitasAbstract
Penelitian ini memiliki tujuan untuk melihat faktor-faktor yang mempengaruhi kecanduan bermain game online. Melihat perkembangan game online saat ini, dampak negatifnya yaitu kecanduan. Oleh karena itu dibuatlah angket untuk melihat tingkat kecanduan siswa SMA swasta se-kota Padang. Sebelum angket disebarkan maka perlu diperlukan validasi terhadap angket. Angket di validasi oleh 3 validator yaitu 2 ahli matematika dan 1 ahli Bahasa. Aspek-aspek yang dinilai oleh validator adalah aspek Bahasa, aspek permasalahan dan aspek tujuan. Hasil validasi menunjukkan bahwa angket sudah valid dari setiap aspek yang dinilai.
References
2. Aji, Candra Zebeh. 2012. Berburu Rupiah Lewat Game Online. Yogyakarta: Bounabooks.
3. Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Rineka Cipta.
4. Arikunto, Suharsimi. 2003. Dasar-dasar Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: PT Bumi Aksara.
5. Badudu dan Zain. 2005. Pengertian Pengaruh Kecanduan Game Online pada Remaja, tersedia: htpp://dspace.widyatama.ac.id/bitstream/handle/10364/1037/bab2.apdf?sequence=41
6. Beranuy, M., Carbonell, X., & Griffiths, M. D. (2013). A qualitative analysis of online gaming. International Journal of Mental, 11, 149-161.
7. Brian, D., & Wiemer-Hastings, J. (2005). Addiction to the internet and online gaming. Journal cyberpsychology and behavior, 8, 2.
8. Budiman, H. P. 2009. Dunia Mewaspadai Game Online, Indonesia Kapan?.Dalam Psikologi Plus (Majalah). Vol I Edisi Maret 2009 (39-43).
9. Darajat, Z. 1982. Pengertian Remaja, tersedia: http://ilmupsikologi.wordpress.com/2009/12/11/pengertian-remaja/
10. Gunarsa, SD, dan Gunarsa, YSD (1998). Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Jakarta: BPK Gunung Mulia.
11. Hurlock, Elizabeth B. 1980. Psikologi Perkembangan. Erlangga : Gelora Aksara Pratama.
12. Hosmer and Lemeshow, W. 1989. Applied Logistic Regression. Canada: A Wiley Interscience Publication.
13. Kartasasmita, Sandi dan Nirmala, Carana. 2012. Gambaran Mindfulness pada Remaja yang Kecanduan Bermain Game Online, tersedia: https://www.researchgate.net/publication/264550255
14. Kusumawati, Rosi., Irna Aviani, Yolivia., & Molina, Yosi. (2017). Perbedaan Tingkat Kecanduan (Adiksi) Games Online Pada Remaja Ditinjau Dari Gaya Pengasuhan. Journal psikologi, hal 89.
15. Makridarkis, Spyros. 1999. Metode dan Aplikasi Peramalan. Jakarta : Binarupa Aksara.
16. Masya, Hardiyansyah., & Candra, Adi Dian. (2016). “Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online Pada Remaja Peserta Didik Kelas X di Madrasah Aliyah Al Furqoon Prabumuluh Tahun Pelajaran 2015/2016”. Journal Bimbingan dan Konseling, 03, 153-159.
17. Montgomery, Douglas, Peck, Elizabeth, dan Vining, Geoffrey. (2006). Introduction to Linear Regression Analysis, Fourth Edition, USA: Wiley-Intersicience Publication.
18. Monks, F. J, Knoers, A.M.P, & Haditono, S.R. 1982. Psikologi Perkembangan : Pengantar Dalam Berbegai Bagiannya. Yogyakarta : Gadjah Mada University Press. (Cetakan Kesebelas)
19. Muhidin, Sambas Ali, dkk. 2007. Analisis korelasi, Regresi dan Jalur dalam Penelitian. Bandung: Pustaka Setia.
20. Rini, A. 2011. Menanggulangi Kecanduan Game Online Pada Anak. Jakarta. Pustaka Mina.
21. Saputra, Rahmadi. 2016. Hubungan Kecanduan Game Online Clash of Clans Terhadap Prestasi Akademik Mahasiswa Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Politik Univesitas Riau. JOM FISIP Vol. 3 No. 2 (5-6)
22. Singarimbuan, Masri dan Effendi, Sofian. 2011. Metode Penelitian Survai. Jakarta: PT Pustaka LP3ES Indonesia.
23. Sugiyono. 2012. Memahami Penelitian Kualitatif. Penerbit CV. Alfabeta. Bandung.
24. Surya, Yuyun W.I, 2002, Pola Konsumsi dan Pengaruh Internet sebagai Media Komunikasi Interaktif pada Remaja (Studi Analisis Persepsi pada Remaja di Kotamadya Surabaya), Lembaga Penelitian Universitas Airlangga, Surabaya.
25. Suryabrata, Sumadi. 2012. Metodologi Penelitian. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
26. Susanti, Y. (2008). Ketergantungan pada internet: game online, Video games dan sejenisnya. Anima: Indonesian psychological journal, 23, 180-183.
27. Umar, Husein. 2005. Metode Penelitian Untuk Skripsi dan Tesis Bisnis. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
28. Yanto, Riki, 2001. “Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Remaja”. Skripsi. Padang : Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Andalas.
29. Yuniar, S. 2008: “Ketergantungan Pada Internet : Game Online, Video Game, dan sejenisnya”. Anima : Indonesia Psychological Journal. Vol. 23, No.2 (180-183).
30. Ziqri, Aulia. 2010: “Faktor-faktor yang Mempengaruhi Partisipasi Politik Masyarakat Kecamatan Koto Tangah dalam Pelaksanaan Pemilihan Walikota dan Wakil Walikota Padang Tahun 2013 Menggunakan Analisis Regresi Logistik”. Tugas Akhir. Program Studi Statistika Jurusan Matematika FMIPA UNP.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Penulis yang mempublikasikan manuskripnya di jurnal ini menyetujui ketentuan berikut:
- Hak cipta pada setiap artikel adalah milik penulis.
- Penulis mengakui bahwa Ekasakti Jurnal Penelitian & Pegabdian (EJPP) berhak menjadi yang pertama menerbitkan dengan lisensi Creative Commons Attribution 4.0 International (Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) .
- Penulis dapat mengirimkan artikel secara terpisah, mengatur distribusi non-eksklusif manuskrip yang telah diterbitkan dalam jurnal ini ke versi lain (misalnya, dikirim ke repositori institusi penulis, publikasi ke dalam buku, dll.), dengan mengakui bahwa manuskrip telah diterbitkan pertama kali di Ekasakti Jurnal Penelitian & Pegabdian (EJPP).