Game Edukasi Pengenalan Anggota Tubuh Menggunakan Bahasan Inggris Untuk Anak Tunagrahita Kelas LL Pada SLB-C Negeri 01 Padang
Keywords:
Game Edukasi, Android,, Anak Tunagrahita, Pengenalan Anggota Tubuh, Construct 3Abstract
Perkembangan teknologi informasi yang pesat telah menghadirkan peluang baru dalam dunia pendidikan, termasuk dalam pembelajaran bagi anak berkebutuhan khusus. Anak tunagrahita, sebagai salah satu kelompok yang memerlukan pendekatan pembelajaran khusus, membutuhkan media yang interaktif, menyenangkan, dan mudah dipahami. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game edukasi berbasis Android yang dirancang untuk mengenalkan anggota tubuh menggunakan bahasa Inggris kepada anak tunagrahita kelas LL di SLB-C Negeri 01 Padang. Penggunaan game sebagai media pembelajaran dipilih karena mampu meningkatkan motivasi, daya ingat, dan keterampilan kognitif serta motorik halus anak. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development (R&D) dengan pendekatan drag-and-drop, di mana anak dapat berinteraksi secara langsung dengan objek-objek visual melalui gerakan menyeret dan melepaskan huruf untuk menyusun nama anggota tubuh. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan Construct 3, yang mendukung pengembangan game edukatif berbasis HTML5 tanpa perlu penguasaan bahasa pemrograman tingkat lanjut. Tahapan pengembangan meliputi studi literatur, analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, serta pengujian sistem. Hasil dari pengujian black box menunjukkan bahwa seluruh fitur dalam aplikasi berfungsi dengan baik sesuai perancangan, mulai dari menu utama, pemilihan bahasa, navigasi ke pembelajaran, hingga tampilan level permainan. Pengujian tersebut membuktikan bahwa aplikasi telah memenuhi standar fungsionalitas sistem yang diharapkan. Selain itu, desain antarmuka yang ramah anak dan penggunaan elemen visual yang menarik terbukti meningkatkan minat serta pemahaman anak terhadap konsep anggota tubuh. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa game edukasi yang dikembangkan efektif digunakan sebagai media pembelajaran interaktif untuk anak tunagrahita. Aplikasi ini tidak hanya membantu mengenalkan anggota tubuh dalam bahasa Inggris, tetapi juga berkontribusi dalam memperkaya pengalaman belajar yang menyenangkan dan bermakna bagi siswa berkebutuhan khusus di era digital.
References
A. Wicaksana and T. Rachman, “??No Title No Title No Title,” Angew. Chemie Int. Ed. 6(11), 951–952., vol. 3, no. 1, pp. 10–27, 2018, [Online]. Available: https://medium.com/@arifwicaksanaa/pengertian-use-case- a7e576e1b6bf
D. Judithia, “Proses Adaptasi Ikatan Mahasiswa Fakfak Di Kota Bandung,” J. Chem. Inf. Model., vol. 53, no. 9, pp. 54–69, 2019, [Online]. Available: https://elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/1558/ B. A. B. Iv and H. D. A. N. Pembahasan, “19008_4_Bab_Iv,” pp. 50–57.
D. P. Hermawan, D. Herumurti, and I. Kuswardayan, “Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Berjenis Puzzle, RPG dan Puzzle RPG Sebagai Sarana Belajar Matematika,” JUTI J. Ilm. Teknol. Inf., vol. 15, no. 2, p. 195, 2017, doi: 10.12962/j24068535.v15i2.a663.
F. Soufitri, “Perancangan Data Flow Diagram Untuk Sistem Informasi Sekolah (Studi Kasus Pada Smp Plus Terpadu),” Ready Star, vol. 2, no. 1, pp. 240–246, 2019.
H. Darmawan, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan,” eProsiding Sistim Inf., vol. 2, no. 2, pp. 149–156, 2020, [Online]. Available: https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/psi/article/view/248
H. Sulistiani and U. T. Indonesia, “Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2,” no. February, 2020, doi: 10.25126/jtiik.202071671.
J. J. Robinson, “DIAGRAM: A Grammar for Dialogues,” Commun. ACM, vol. 25, no. 1, pp. 27–47, 1982, doi: 10.1145/358315.358387.
K. H. Sitanggang, M. Elsera, and N. Nurjamiyah, “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Hewan Laut Dalam Bahasa Inggris Menggunakan Metode R&D,” Djtechno J. Teknol. Inf., vol. 3, no. 1, pp. 1– 4, 2022, doi: 10.46576/djtechno.v3i1.1652.
L. Setiyani, “Pengujian Sistem Informasi Inventory Pada Perusahaan Distributor Farmasi Menggunakan Metode Black Box Testing,” Techno Xplore J. Ilmu Komput. dan Teknol. Inf., vol. 4, no. 1, pp. 1–9, 2019, doi: 10.36805/technoxplore.v4i1.539.
M. Susanti, “Perancangan Sistem Informasi Akademik Berbasis Android Pada Smk Pasar Minggu Jakarta,” Informatika, vol. 3, no. 1, pp. 91–99, 2016.
N. I. Widiastuti, “Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo,” Komputa J. Ilm. Komput. dan Inform., vol. 1, no. 2, pp. 41–48, 2012, doi: 10.34010/komputa.v1i2.60.
N. P. Darma Yasa and N. K. N. Noviani Pande, “Game Edukasi Dua Dimensi Pengenalan Hewan Berdasarkan Cara Berkembangbiaknya,” TANRA J. Desain Komun. Vis. Fak. Seni dan Desain Univ. Negeri Makassar, vol. 8, no. 1, p. 20, 2021, doi: 10.26858/tanra.v8i1.19736.
R. F. Wijaya, V. Tasril, and R. B. Utomo, “Penerapan Metode Drag and Drop Pada Game Edukasi,” Device J. Inf. Syst. Comput. Sci. Inf. Technol., vol. 1, no. 1, pp. 18–21, 2020, doi: 10.46576/device.v1i1.697.
S. Aula, H. Ahmadian, and B. Abdul Majid, “Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Student Adventure 2D Pada Smk Negeri 1 Al-Mubarkeya,”Cybersp. J. Pendidik. Teknol. Inf., vol. 4, no. 1, p. 21, 2020, doi: 10.22373/cj.v4i1.7132.
S. Permatasari, M. Asikin, and N. R. D. N. Adhi, “MaTriG: Game Edukasi Matematika dengan Construct 3,” J. Math. Educ. Learn., vol. 2, no. 1, p. 36, 2022, doi: 10.19184/jomeal.v2i1.29323.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Rika Margareta, Roni Saputra

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Penulis yang mempublikasikan manuskripnya di jurnal ini menyetujui ketentuan berikut:
- Hak cipta pada setiap artikel adalah milik penulis.
- Penulis mengakui bahwa Ekasakti Jurnal Penelitian & Pegabdian (EJPP) berhak menjadi yang pertama menerbitkan dengan lisensi Creative Commons Attribution 4.0 International (Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) .
- Penulis dapat mengirimkan artikel secara terpisah, mengatur distribusi non-eksklusif manuskrip yang telah diterbitkan dalam jurnal ini ke versi lain (misalnya, dikirim ke repositori institusi penulis, publikasi ke dalam buku, dll.), dengan mengakui bahwa manuskrip telah diterbitkan pertama kali di Ekasakti Jurnal Penelitian & Pegabdian (EJPP).